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从Meta 2看AR:增强现实发展现状正如2013年的虚拟现实

如果没有像DK1这样不贵而且很多地方可以买到的开发套件,VR不可能到今天这种地步。现在在VR领域已经有众多伟大的公司以及难以置信的产品,但毫无争议的是Oculus并没有催化消费者VR的再次出现,而且Rift DK1也不是其走向顶峰的第一个动作。

增强现实(AR)作为一项方兴未艾的技术,正处在与VR刚开始兴起时相似的境地。Meta 2开发者版的发布,将会是AR的一个里程碑式事件。

Meta 2开发者版在今天宣布开启预订。它并非是完美的,正如Rift DK1当初一样,而且它也无需完美。它只需要做到足够好,让人们能够仅用一点想象便可以预测以及看到VR的将来就可以了。

如果没有像DK1这样不贵而且很多地方可以买到的开发套件,VR不可能到今天这种地步。现在在VR领域已经有众多伟大的公司以及难以置信的产品,但毫无争议的是Oculus并没有催化消费者VR的再次出现,而且Rift DK1也不是其走向顶峰的第一个动作。

从另一方面来看,增强现实还没有出现一个像Rift DK1一样的设备——一个不完美,但却被广泛使用,且它低廉的硬件价格使得开始想象能有一个容易的起点。

Meta的首个开发套件Meta 1并非这种设备,它太过初级了,对非行业内人员的要求仍然太多。但Meta 2可以改变这种局面。

新的显示技术

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玩家体验Meta

Meta 2最大的变化是现实技术的剧变。结果就是其拥有和前代相比而言显著改善的视场角和分辨率。这套组件现在拥有2560*1440(每只眼有1280*1440)的分辨率,以及90°的视场角,前代的分辨率则是每只眼960*540以及微不足道的36°视场角。

新的显示技术将智能手机置于塑料罩之上,将其作为反射媒介,把光从屏幕反射进你的眼睛内。在其内部,塑料罩的形状是凹形的,以便将智能手机显示图像的一半反射到左眼,另一半到你的右眼。这些凹形部分使用的是一种含少量银的涂层,它能反射从智能手机来的图像,也能让外部的光线穿透进来,这就营造了一个并不完全与世隔绝的透明环境。

Meta精心打磨过了这套显示系统,结果就是一幅清晰又明亮的AR图像看起来就浮动在你的面前。Meta 1和Meta 2的视场角可以说是天差地别。这对沉浸感和使用体验有非常大的影响。

使用过Rift DK1的用户们可能会发现其明智之处在于内装移动设备的显示屏,这有效地利用了一个成熟的产业——它能够独立产生一些价格可接受的、优质的、高分辨率显示。Meta在这方面的决定可能更容易得到回报,而它的那些更加边缘的专利显示技术以及难以得到“自由研发”的微型放映机则不然。

亲身实践

我最近拜访了Meta在加利福尼亚红木市的办公室,为了亲眼看到Meta 2开发套件。他们请问治疗癫痫时有合适的治疗方法吗?把我带到一个非常暗的房间内,并将设备戴到我的头上。这套开发套件相当的不错,大多数的VR头显都会紧紧夹着你的后脑勺,并使你的脸紧绷,而它的重量则只是在头顶。在你眼前的塑料罩完全不会碰到你的脸。

值得注意的是Meta 2是一个系留设备,它需要一台电脑提供动力去显示出一切画面。

Meta给我进行了几个短的演示,包括像一个微缩版的地球飘在我前面的桌子上,且周围有许多卫星;一个AR的电视屏幕;以及一个多监控程序的设置。它们就在我面前投射出来。当我用手放在AR影像前时,我能够看到很好的遮挡效果——足以看到事物的前进方向——物体就消失在了我的手后面(就好像物体真的在手后面一样)。

在多监控程序的那个演示中,我能够将手伸向任一个监控窗口,同时做出一个抓握的手势,就可以随我所愿得重新排列这些窗口了。在其中一个窗口中,我看到了网页浏览器内打开了一个电子商务网站,当我点到AR显示的一双鞋的图片时,鞋的3D模型就浮现在了我的面前。

Meta 2内嵌有手部追踪技术,这使得我可以使用拳头的手势进行操作,尽管由于不好的手部追踪而有些杂乱无章。我也可以一起用双手做出缩放动作让鞋子变得更大或者更小。我在这次演示中感受到的手部追踪表现不太尽如人意,但其公司也向我展示了一些即将改进的手部追踪技术,并说在Meta 2开发套件中会做出一些改善。不久后这些改动的细节就会公之于众。

表面上这次演示的最佳瞬间是在他们向我展示“全息通话”的时候,我可以看到一名Meta的代表在另外一个房间内的实羊羔疯彻底治疗时动作,而它的影响就呈现在我的桌子上。显而易见,这类的功能首先就假设我们都在家里拥有类似Kinect(一款微软的体感周边外设)的设备,这种设备能够让其他用户也能看到我们的3D影象。比如在这次演示中,因为我没有动作相机,因此我能够看到的这个人就在他那头看不到我的影像。

一个明显的缺陷

我看到的所有演示都很不错,而且都很好地展示了AR在未来的一些实际应用。新Meta 2的显示技术为在AR环境下看到清晰且有足够沉浸感的体验提供了有力的保障,但其头部追踪的表现很难和该系统的其他方面相匹配。

如果想要一个不错的AR,至少得有不错的头部追踪。

如果你能够确信某样东西是真的,你会发现该物体在你看远处并看回来之后,它完全没有动。如果是AR的监视画面浮在我的桌子上的话,它就缺少这种现实感,除非它能够真的固定在某个地方。

为了达到这点,你需要准确地知道头显的位置以及它的预计运动方向。Meta 2在其头显内部有一些位置和转动传感器。尽管你不能说它没有用,但它确实不能解决问题。如果你以任何较合理的速度转动头的话,你会发现AR世界完全不能和现实世界同步,因为追踪的延迟而难以做到这一点。

即使在演示的情况下,缓慢的头部移动就能造成视频片段中这样摇晃的感觉。

AR物体影像会飞离桌面,除非你停止转动头部,这样的话它们就会滑到原来的位置。整个画面都不协调,这意味着大脑将只有很短的时间将AR物体与现实世开封市治疗羊羔疯的方法界结合,这在很大程度上会破坏沉浸感。

的确,电脑图像对AR总体而言仍是最大的挑战之一,而不仅仅是Meta。

但是,再回到Rift DK1时,Oculus知道他们需要更低的延迟以及更重要的位置追踪。但他们在发售DK1时并没有找到解决办法,因此该组件在出厂时只有旋转追踪,且延迟的情况要比他们预计的要糟糕。但尽管缺少位置追踪,DK1 仍在VR的兴起方面扮演了重要的角色,它成为了一个价格能够承受的人们想象力的起点。

Meta 2的情况也是类似(虽然更贵了,但也仍在1000美元以下)。它在很多方面都是不错的开始,但也有些主要问题仍待解决。但如果幸运的话,它将成为和VR情况类似的AR浪潮的一个新起点。

AR就像是2013年的VR

许多人现在认为VR和AR的发展时间互相重叠——这也没什么好责备他们的,因为表面上来看两者的概念确实类似——但事实上,AR最多和2013年的VR类似(也就是DK1发布的那年)。也就是说,可能还需要三年才能看到AR界的“Rifts”和“Vive”面向消费者发售。

如果没有上述的认识作为基础,你可能认为Meta的宣传视频有些过度吹捧。但当你有了上述认识基础,那么你就会发现AR会有进步,只不过可能会以一种人们今天没有料到的速度缓慢发展。

就像Rift DK1一样,2016年的Meta 2也并不完美,但它可以在AR的发展中起到举足轻重的作用。

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