您现在的位置:

欧冠 >

Capcom社长辻本春弘:做手游要改变想法

去年9月份卡普空发布了人气系列新作《怪物猎人4》并毫无疑问地取得大卖。在家用游戏上捞得风生水起的卡普空却在手游上正陷入了苦战。虽然我们能够看到卡普空的在手游上努力并有所成长,但是却似乎不大能让大家满意。

去年9月份卡普空发布了人气系列新作《怪物猎人4》并毫无疑问地取得大卖。在家用游戏上捞得风生水起的卡普空却在手游上正陷入了苦战。虽然我们能够看到卡普空的在手游上努力并有所成长,但是却似乎不大能让大家满意。

接下来让我们看看辻本春弘社长是如何看待这个问题的。

去年贵公司在家用游戏上可谓是顺风顺水的一年。但对于手游部分,您是怎么看的呢?

辻本:跟以往没有变化,在手游方面还是十分的艰难。这一点西安中际医院癫痫科专家,只要通过AppStore和Google Play上的排行榜,卡普空的游戏是处在一个怎样的状况的,就一目了然了。

2013年在手游方面,卡普空将所持有的IP运用到各个游戏当中,发布了音乐手游《CROSS×BEATS》、《オトレンジャー》等新游作品。从结果来看,成绩并不理想。另一方面,《怪物猎人:大狩猎任务》却得到了很多用户的支持。

为了打破现状,有想到什么对策吗?

辻本:为了改善这一严峻的态势,我们进行了多次的探讨。这次,我们将着手手游开发的团队编入到了在线游戏团队当中。在线游戏团队在《怪物猎人Frontier Online》(现《怪物猎人Frontier G》)和《鬼武者Soul》中取得了不错的业绩。对于《怪物猎人Frontier癫痫病怎么治疗才好 G》,除了月费之外,在线游戏团队在道具的内购、和各种特别活动等增加游戏收益的方法上有着丰富的经验。只要两者能够共享的各自的经验,相信会有所突破。

数年前,大批用户涌向社交游戏。另外,随着智能手机的普及,大家对手游市场的关注度更加的提高了。许多游戏开发巨头也开始积极地投入到了手游市场的开发当中。如果贵公司能将自身所持有的人气作品移植到手机平台当中的话,从商业的角度上看,能确保到更高的成功率吧。不知道您是如何认为的呢?

辻本:卡普空制作的家用游戏和社交手游是存在着根本的区别的。这一区别在于“制作方法”。在我们所制作的游戏“结局”是必要的。无论是《生化危机》还是《逆转裁判》又或者是《战国BASARA》,每个游戏都有着起承转结的故事展开,最终引导玩家走向游戏终点。虽然,有想过通过“游戏一度完结焦作市马村区人民医院癫痫科预约电话过后,当再次进入游戏时故事会发生改变”的方法来延续游戏。结果,在制作卡带游戏的时候还是以“在XX时间内完结游戏”的想法来制作。

但是,社交游戏是没有结局的。多数的人气社交游戏内容都是没有终结的。IT界人士的想法和我们一直以来所秉持的理念存在着根本性的区别。对他们来说如何将获取玩家所需的成本、如何让玩家进行内购、业务是否得到扩展等问题才是他们所考虑的重点。

这么一来,我们也需要改变想法,不得不考虑到如何让玩家长时间进行我们的游戏了。而可以说在线游戏的部门的想法跟这一想法是比较接近的。《怪物猎人Frontier》系列从刚发布以来已经有7年的时间。我们将一边将这7年的运营经验利用到手游开发当中,一边弥补与IT界人士对游戏想法上的差别,重整旗鼓,再次出战。

即使是拥有相当的周口市看羊癫疯去哪家医院好开发实力和人气游戏和人物的游戏开发商,在手游上也不能轻易地获得成功吧。

辻本:App Store等排行榜很好地体现了这一事实。即使是对其他的大型手游开发商,所制作的手游来说百分之分取得成功的事例还是少之甚少。手游的收益性高,如果能够制作出人气作品,那么公司的业绩应该就能够得到显着的提高。所以说,手游的制作真的十分困难。

但,我觉得不需着急。对于社交游戏和本机应用程序来说,不需要想着一击必中,即使是很小的数额也没关系,只要能够着实地积累收益,一步一步地向盈利方向前进就好。采取长远的观点,在持续的盈利当中不断地提高开发出人气作品的可能性和概率。从手游业的整体来看,手游存在着相当大的市场潜力,再加上看到成功企业所取得的惊人的收益,我们不得不在手游市场方面下更大的功夫。

© xinwen.yswvu.com  三亚新闻网    版权所有  京ICP备12007688号